El uso del Code & Go Robot Mouse como herramienta didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional y habilidades cognitivas en la infancia
Resumen
Aunque el pensamiento computacional se identifica como una competencia clave en la educación de los jóvenes y niños, el abordaje de la misma en espacios periurbanos o rurales carentes de recursos tecnológicos asequibles sigue siendo un reto educacional, por lo que este trabajo se propone analizar la utilización del Code & Go Robot Mouse como una herramienta tangible, accesible y de bajo coste con la que poder implementar el pensamiento computacional, y así fortalecer habilidades cognitivas en estudiantes de 6 a 10 años. La investigación se llevó a cabo bajo un enfoque cualitativo y descriptivo, mediante la sistematización de una experiencia educativa aplicada a 20 estudiantes durante 10 sesiones de 45 minutos cada una. Las actividades se implementaron y se desarrollaron en 5 fases progresivas: exploración, secuenciación, resolución de problemas, depuración y finalmente técnica de consolidación. Para la recolección de información se utilizó observación directa, rúbrica de evaluación, registros fotográficos y audiovisuales, así como una bitácora de campo. Los resultados pusieron de manifiesto la mejora en la organización de instrucciones, la orientación espacial, la anticipación de resultados, la identificación y corrección de errores, la atención sostenida y el trabajo colaborativo. En conclusión, la programación tangible resulta ser una alternativa inclusiva y adecuada para implementar el pensamiento computacional en educación inicial y básica, principalmente en contextos limitados en cuanto a tecnología.
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