Tecnología computacional y turismo virtual durante la crisis epidemiológica global covid-19

Palabras clave: covid-19, hábitos tecnológicos, salud mental, turismo virtual, imagen digital

Resumen

La crisis epidemiológica global causada por el COVID-19, ha expuesto el desequilibrio existente en el orden de prioridad de acciones que asumen los gobiernos, el insuficiente soporte sanitario de los territorios nacionales y fundamentalmente, la fragilidad de la salud mental de las personas.  Forzosamente, en el plazo inmediato los gobiernos nacionales han tenido que reorganizar sus prioridades y fortalecer sus sistemas sanitarios; pero las medidas para el manejo de la pandemia, como el aislamiento y distanciamiento social, han generado fuertes impactos sobre el bienestar de la salud mental de las personas, y, por ende, de los escenarios sociodemográficos y hábitats artificiales que engendran las ciudades, ejes y polos económicos. Asimismo, desde hace varios años atrás, la tecnología computacional con todos sus artefactos, se han apropiado de gran parte del que hacer y hacen parte de los hábitos de la gente; existiendo alta dependencia entre los dispositivos tecnológicos y las tareas rutinarias de las personas.

Por otra parte, está el turismo, que en estas condiciones toma cuerpo como el ámbito de realización de las personas, en reivindicación sobre las rutinas y cargas de depresión, estrés y ansiedad, a las que se exponen con formas de vida que cada quien ha creado inconscientemente. Este trabajo relaciona las condiciones de trastorno psicosocial a causa de la pandemia COVID-19 que se está viviendo a escala mundial, con la acción emoliente que cumplen las tecnologías de la computación que se guardan en los dispositivos móviles, y el beneficio complementario del turismo virtual, que permite un escape y pausa emocional en el sentir habitual de las personas

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Aranibar, V. (2017). Estado del conocimiento: visualización de imagen digital inmersiva y su tratamiento en la difusión del patrimonio cultural inmueble de arte rupestre con fines turísticos. Cochabamba: Universidad Nacional Siglo XX, Doctorado en Ciencias de la Computación.

Aranibar, V. (2016). Procesamiento de imágenes computacionales para compresión en entornos de realidad virtual: aplicación en arte rupestre para fines turísticos y de apropiación cultural local. Potosí: Universidad Nacional Siglo XX.

Camarero, L. (2017). Cultura Transmedia, Comunicación y Educación: Avances y Significaciones. Colombia: Intercreatividad y Comunicación Transmedia: El Auge de las Comunidades Tecnosociales. UMB Virtual. Obtenido de: http://umbvirtual.edu.co/wp-content/uploads/2016/11/Transmedia_2016.pdf

Caro, J., Luque, A., y Zayas B. (2014). XVI Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica. Alicante: Aplicaciones tecnológicas para la promoción de recursos culturales. Universidad de Málaga. Obtenido de: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/46827/1/2014_Caro_etal_Congreso_TIG.pdf

Gobierno de Chile (2020). Guía practica de bienestar emocional. Cuarentena en tiempos de COVID-19. Plan de acción Coronavirus COVID-19. Ministerio de Salud. Obtenido de: https://www.minsal.cl/wp-content/uploads/2020/04/2020.04.12_GUIA-PRACTICA-CUARENTENA-EN-TIEMPOS-DE-COVID19_final.pdf

Eulixe (2020). La Historia de las pandemias. Obtenido de: https://www.eulixe.com/articulo/infografia-del-dia/la-historia-de-las-pandemias/20200317113151018788.html

Irala, P. (2013). Gestión del patrimonio Cultural y Nuevas Tecnologías. España: Universidad San Jorge. Observatorio Journal Vol. 7, N.º 4. Obtenido de: http://www.scielo.mec.pt/pdf/obs/v7n4/v7n4a09.pdf

La Alianza, (2019. Nota técnica: Protección de la niñez y adolescencia durante la pandemia del coronavirus (v. 1). Obtenido de: https://www.unicef.org/media/66276/file/SPANISH_Technical%20Note:%20Protection%20of%20Children%20during%20the%20COVID-19%20Pandemic.pdf

Marquina, R. y Jaramillo-Valverde, L. (2020). El COVID-19: Cuarentena y su impacto psicológico en la población. Perú: Universidad de Huánuco. Obtenido de: https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/download/452/560/567

Núñez, Y. (2020). ¿Es posible aminorar la ansiedad en tiempos de pandemia? Obtenido de: https://www.laestrella.com.pa/nacional/200322/posible-aminorar-ansiedad-tiempos-pandemia

OMS (2005). Alerta epidémica y respuesta. Lista de verificación de la OMS del plan de preparación para una pandemia de influenza. Obtenido de: https://www.who.int/csr/resources/publications/influenza/WHO_CDS_CSR_GIP_2005_4SP.pdf

OPS (2020). Consideraciones psicosociales y de salud mental durante el brote de COVID-19. Organización Panamericana de la Salud. Obtenido de: https://www.paho.org/sites/default/files/2020-03/smaps-coronavirus-es-final-17-mar-20.pdf

Palau, L. (2016). Nuevos Lenguajes, Nuevos Retos. Marketing aplicado a la difusión del patrimonio arqueológico. Universitat de Barcelona. Obtenido de: http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/110084/1/TFG_Palau%20Nadal_Laura.pdf

Publicado
2022-08-30
Cómo citar
Aranibar, V. H. (2022). Tecnología computacional y turismo virtual durante la crisis epidemiológica global covid-19. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(4), 2682-2696. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2789
Sección
Artículos