Gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022

Palabras clave: gamificación, estrategia, tecnología, lógico matemático

Resumen

El estudio tuvo como objetivo determinar cómo influye la gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022. Este estudio se consideró como parte del diseño de estudio cuasi experimental, según Hernández, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde uno de ellos recibió un tratamiento experimental completo y el otro grupo no recibió ningún tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulación de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del diseño. En conclusión, en relación grupo control se encontró un rango promedio de 14,94 y en relación grupo experimental se encontró un valor de 36,06. La inferencia estadística se cumplió conforme al valor de Z (-5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificación

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Publicado
2023-02-23
Cómo citar
Murayari Ihuaraqui, A., Alvariño Suárez, F. A., & Flores Espinoza, A. R. (2023). Gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5755-5768. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882
Sección
Artículos

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