La gamificación asíncrona como estrategia didáctico - tecnológica en la enseñanza y aprendizaje del inglés

Palabras clave: Gamificación, Quizizz, Pensamiento abstracto, gráficos en la enseñanza aprendizaje del inglés

Resumen

El proceso educativo en el mundo sufrió un cambio vertiginoso debido a la pandemia provocada por el Virus SARS-COV2 que produce la enfermedad COVID 19. Ante la emergencia sanitaria, México implementó específicamente la educación a distancia como una alternativa para atender a estudiantes de todos los niveles educativos. Este estudio se realizó con una población de 28 estudiantes de una escuela secundaria pública en Puebla, México. La investigación demostró que la gamificación mediante Quizizz es una herramienta que puede ser utilizada como recurso didáctico asíncrono con el objetivo de verificar la comprensión de los temas estudiados con los estudiantes. Por lo tanto, el enfoque de este estudio es un método mixto que utiliza dos formularios en los formularios de Google Doc como instrumentos. En consecuencia, el estudio se realizó durante un mes (febrero a marzo de 2021) se implementó el uso de gráficos, videos y páginas de internet para la comprensión y verificación de la comprensión de las terminaciones en inglés. de los verbos (ied, ed y d). Por lo tanto, se concluye que la gamificación, el uso de Quizizz asincrónico y el uso de gráficos pueden ser recursos didácticos y digitales para los profesores de inglés.

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Publicado
2023-03-20
Cómo citar
Tellez Tula, A., Yañez Garnica, R., & Castillo Salazar, M. del C. (2023). La gamificación asíncrona como estrategia didáctico - tecnológica en la enseñanza y aprendizaje del inglés. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 10050-10064. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.5191
Sección
Artículos