Realidad Virtual con Gamificación para Fortalecer la Enseñanza-Aprendizaje en la Asignatura de Historia
Resumen
El presente proyecto de investigación tiene como objetivo fortalecer la comprensión y retención de contenidos históricos mediante la inmersión proporcionada por la realidad virtual, acompañada de elementos de gamificación. En la actualidad, numerosos expertos en tecnología educativa favorecen el enfoque de abordar temas a través de videojuegos, ya que los desafíos involucrados estimulan niveles de adrenalina esenciales para mantener la atención en el aula. Además, los entornos ficticios resultan motivadores para los usuarios debido a la amplia gama de recursos y personajes disponibles. En este contexto, la metodología se centra en una investigación basada en el diseño, con un alcance descriptivo cuantitativo que facilita la obtención de información precisa sobre el proceso pedagógico. Además, se enfatiza en un enfoque mixto que combina entrevistas, encuestas y revisión bibliográfica para un análisis completo. Por último, los participantes consideran que este entorno constituye una herramienta innovadora y estimulante para adquirir conocimientos.
Descargas
Citas
Aguilar-Romero, J. H., & Juárez-Ruiz, E. (2022). Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología: desafíos y retos. Escenarios y Recursos Para La Enseñanza Con Tecnología: Desafíos y Retos, 2022, ISBN 9788419023858, Págs. 1298-1307, 1298–1307.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=927173&info=resumen&idioma=SPA
Alberto, G., Samperio, T., Árcega, A. F., De Jesús Gutiérrez Sánchez, M., & Navarrete, A. S. (2019a). La gamificación en los ambientes de realidad virtual móvil (the gamification in the environments of mobile virtual reality). Pistas Educativas,
(133). https://pistaseducativas.celaya.tecnm.mx/index.php/pistas/article/view/2054
Alberto, G., Samperio, T., Árcega, A. F., De Jesús Gutiérrez Sánchez, M., & Navarrete, A. S. (2019b). La gamificación en los ambientes de realidad virtual móvil (the gamification in the environments of mobile virtual reality). Pistas Educativas, 41(133).
https://pistaseducativas.celaya.tecnm.mx/index.php/pistas/article/view/2054
Arellano Puente, S. E. (2022). Herramientas tecnológicas de gamificación en la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma, 2022. Repositorio Institucional - UCV. https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/95906
Bautista, L., Bautista, L., & Mayorga, H. (2021). USO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTAS DE APOYO EN EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS CON
ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO. Encuentro Internacional de Educación En Ingeniería, 1–12. https://doi.org/10.26507/PONENCIA.1768
Carrión Candel, E., Sotomayor Núñez, S., & Medel Marchena, I. (2022). El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. EDMETIC, 11(2), 6.
https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V11I2.13663
Castellanos Altamirano, H., & Rocha Trejo, E. (2020). Aplicación de ADDIE en el proceso de construcción de una herramienta educativa distribuida b-learning. Revista Iberoamericana de Tecnología En Educación y Educación En Tecnología, 26, e1.
https://doi.org/10.24215/18509959.26.E1
Delgado, M., & María, E. (2020). Estrategias de Gamificación Aplicadas al Desarrollo de Competencias Digitales Docentes.
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/2269
Erena Pancorbo, A. I. (2022). La educación plástica y audiovisual como herramienta de estudio en Educación Primaria. http://crea.ujaen.es/jspui/handle/10953.1/168999
González Cardona, C. G. (2022). Estrategias didácticas para desarrollar competencias digitales en el estudiantado de la licenciatura en educación.
Hurtado Torres, D. (2022a). Gamificación y Realidad Virtual: desarrollo y apliación de un videojuego como complemento didáctico en Ciencias Sociales. TDX (Tesis Doctorals En Xarxa). https://www.tdx.cat/handle/10803/675740
Hurtado Torres, D. (2022b). Gamificación y realidad virtual: desarrollo y aplicación de un videojuego como complemento didáctico en ciencias sociales. 1.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=309894&info=resumen&idioma=SPA
Loureiro, S. M. C., Bilro, R. G., & Angelino, F. J. de A. (2021). Virtual reality and gamification in marketing higher education: a review and research agenda. Spanish Journal of Marketing-ESIC, ISSN 2444-9695, ISSN- e 2444-9709, Vol. 25, No. 2, 2021, Págs. 179-216, 25(2), 179–216.https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8192284&info=resumen&idioma
María Sandoval-Poveda, A., Estatal Distancia San José, U., & Rica, C. (2021). Realidad Virtual como apoyo innovador en la educación a distancia. Innovaciones Educativas, 23(Especial), 120–132. https://doi.org/10.22458/IE.V23IESPECIAL.3622
Moreno-López, G., Andrea Rodríguez-Correa, P., Nicolás, E., Fuentes, C., Bermeo-Giraldo2, M. C., Valencia- Arias, A., & Gallegos, A. (n.d.). Gamificación en la educación superior a través de realidad virtual y aumentada: Revisión de literatura.
Silva Monsalve, A. M., Benítez Lemus, A. N., Sandoval Serrano, M. A., & García Murillo, P. G. (2022). Propuesta para utilizar la gamificación como escenario formativo en la educación ambiental. Revolución Educativa En La Nueva Era. Volúmenes I y II, Vol. 1, 2022 (Revolución Educativa En La Nueva Era. Vol. I), ISBN 978-628- 95135-6-1, Págs. 241-250, 241–250. https://doi.org/10.5281/zenodo.7381951
Tirado Olivares, S., Olmo Muñoz, J. del, Bueno Baquero, A., Cózar Gutiérrez, R., & González-Calero Somoza,
J. A. (2022). Regreso al pasado: el entorno virtual Cospaces Edu para la enseñanza de historia. Escenarios y Recursos Para La Enseñanza Con Tecnología: Desafíos y Retos, 2022, ISBN 9788419023858, Págs. 641-650, 641– 650.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8954629&info=resumen&idioma=SPA
Toala-Palma, J. K., Arteaga-Mera, J. L., Quintana-Loor, J. M., & Santana-Vergara, M. I. (2020). La Realidad Virtual como herramienta de innovación educativa. EPISTEME KOINONIA, 3(5), 270. https://doi.org/10.35381/E.K.V3I5.835
Torres-Samperio, G. A., Gutiérrez-Sánchez, Ma. de J., Suárez-Navarrete, A., Sánchez, D. H., & Anaya, A. C. (2022). Realidad extendida gamificada en la enseñanza de las ciencias naturales. Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías Del ICBI, 10(Especial3), 69–79. https://doi.org/10.29057/ICBI.V10IESPECIAL3.8993
Torres-Toukoumidis, A., & De-Santis-Piras, A. (2020). Juegos de realidad virtual y pandemia. Un recurso didáctico polivalente. http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/19393
Vélez-Sabando, M. E., Chancay-García, L. J., & Zambrano-Acosta, J. M. (2022). USO DE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES Y EL APRENDIZAJE GAMIFICADO EN LOS ESTUDIANTES DEL 2022. REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINARIA ARBITRADA YACHASUN - ISSN: 2697-3456, 6(10 Ed. esp), 98–117. https://doi.org/10.46296/YC.V6I10EDESPAB.0167
Vilches, V., & Alonso, M. (2020). Dominio y uso del software Sketchup sobre el rendimiento Académico en los estudiantes del curso Proyectos Arquitectónicos I de la Escuela Profesional de Arquitectura - Universidad Católica de Santa María, Arequipa 2018. Universidad Católica de Santa María.
https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/10018
Zamudio, M. T., Duran, O. M., & Castro, Y. G. (2021). Realidad virtual, e-learning y estrategias de enseñanza aprendizaje. Evaluación de la actividad científica. Revista Boletín Redipe, 10(3), 232–248. https://doi.org/10.36260/RBR.V10I3.1231
Wilson , E., & Thompson , O. (2022). La responsabilidad de los estados en casos de violencia de género. Estudios Y Perspectivas Revista Científica Y Académica , 2(2), 68–91. https://doi.org/10.61384/r.c.a.v2i2.22
Derechos de autor 2023 Johanna Carolina Matías Olabe , Bryan Steeven Gorotiza Precilla, Andrea Jacqueline Severino Mosquera, Daniela Samantha Tenorio Méndez
Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento 4.0.