Impacto en la Motivación del alumno ITCJ al utilizar Estrategias Didácticas Basadas en Gamificación
Resumen
La sociedad estudiantil actual es percibida como jóvenes inquietos respecto a la manera de cómo reciben la educación. Esto ha provocado que los docentes exploren, investiguen e implementen herramientas digitales creativas que ayuden aumentar la motivación y participación de los alumnos en el proceso educativo. El propósito de esta investigación es realizar una exploración de nuevas estrategias y recursos implementados en clase que logren aumentar el interés por el aprendizaje en el alumno. Para esto se implementaron actividades gamificadas en el semestre enero-junio 2023 en asignaturas de programación de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales en el TecNM/ITCJ. Este periodo fue seleccionado para visualizar la motivación del alumno en estas áreas, siendo asignaturas con alto índice de reprobación. Por medio de un cuestionario con escala de Likert se recibieron participaciones de 45 alumnos relacionadas a la motivación generada durante este periodo. La aplicación se realizó al término del semestre y los resultados obtenidos arrojaron algunos importantes beneficios sin quitar de lado las observaciones encontradas en caso contrario. Esto permitirá una mejor planeación de actividades futuras que permitan mayor interactividad y favorezca el desempeño académico los cuales se vean reflejados en resultados positivos con el aumento en la acreditación de dichas asignaturas.
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Citas
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