Propuesta de Innovación Tecnológica aplicando herramientas de la Gamificación en Matemática

Palabras clave: aprendizaje de las matemáticas, gamificación, innovación tecnológica, recursos educativos digitales (RED)

Resumen

Introducción: La gamificación está siendo utilizada en el ámbito educativo como una estrategia didáctica que media entre la pedagogía y los avances tecnológicos. Su aporte ha resultado tan interesante como útil en el fortalecimiento de habilidades personales como la resiliencia, la disciplina y la resiliencia. Metodología: Se desarrolla un estudio de tipo descriptivo y una detallada revisión documental, aplicando herramientas de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de expresiones algebraicas para el 8vo grado, como Kahoot y Genially. Resultados: Aprovechando que estos jóvenes son nativos digitales se descubrieron muchas ventajas en el manejo o apropiación de estas tecnologías y Recursos Educativos Digitales (RED), lo que aparenta ser solo un juego, se convierte en un estímulo para que los estudiantes se sientan no solo atraídos por las matemáticas, sino dispuestos a superar sus propias limitaciones, aprendiendo y desaprendiendo para resolver de forma creativa las operaciones, problemas o situaciones que se les indica. Conclusiones: la gamificación es una técnica eficaz para consolidar las competencias del aprendizaje de las matemáticas y a su vez despertar el interés y el amor por esta importante área del conocimiento.

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Publicado
2024-01-24
Cómo citar
Bonilla Mendoza , S. O., Ruedas Ruedas, J., & Bonilla Mendoza, A. A. B. M. (2024). Propuesta de Innovación Tecnológica aplicando herramientas de la Gamificación en Matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(6), 8088-8113. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i6.9337
Sección
Artículos