Aplicación de la prueba de rangos con signo Wilcoxon en la gamificación

Palabras clave: gamificación, competencia digital, tic, estadística inferencial, wilcoxon

Resumen

El trabajo de investigación aborda ha gamificación, que surge como una estrategia prometedora al aplicar elementos de juego en el aula, que permita adquirir los conocimientos de una manera diferente a una clase tradicional. La gamificación se presenta como una herramienta motivadora, permite que los estudiantes participen en su aprendizaje. El objetivo del estudio es establecer el impacto de la gamificación en la mejora de las competencias TIC de los estudiantes que cursan la materia de computación en la carrera de arquitectura de la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho de la ciudad de Tarija-Bolivia en el periodo 2022. La metodología se llevó a cabo un estudio experimental del tipo cuasiexperimental con estudiantes universitarios que cursan la materia de computación. Se implementó un entorno de aprendizaje gamificado que incluía desafíos, insignias, niveles para fomentar la participación activa de los estudiantes. La recolección de información se realizó mediante pre y post prueba, durante un periodo específico. Se emplea análisis estadístico inferencial para la contrastación de la hipótesis con la aplicación de la prueba de rangos con signo de Wilcoxon, se utilizaron pruebas de bondad para verificar la normalidad de los datos como la prueba de Kolmogorov-Smirov, Prueba de Shapiro-Wilks, para verificar la normalidad de los datos. Los resultados mostraron una mejora significativa en las competencias TIC de los estudiantes que participaron en el entorno de aprendizaje gamificado en comparación con el grupo de control.

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Publicado
2024-07-01
Cómo citar
Benítez Montero, L. N., & Peña Canelas, J. (2024). Aplicación de la prueba de rangos con signo Wilcoxon en la gamificación. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(3), 5257-5283. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11735
Sección
Ciencias de la Educación