Las tecnologías inmersivas como opciones para optimizar la interacción de estudiantes con desinterés por aprender en la universidad estatal de Bolívar año 2024 -2025
Resumen
Este estudio aborda la significación potencial del uso de tecnologías inmersivas en educación señalando que se puede recrear situaciones en el aula e incrementar la participación e interacción de los estudiantes. Desde una perspectiva lógica la realidad aumentada y la realidad virtual, permiten la exploración de entornos digitales en 3D y enfatiza la interacción con contenido generado por ordenador. Al estimular múltiples sentidos, principalmente la vista y el oído, y a veces el tacto, el gusto y el olfato, estas tecnologías aumentan la interiorización de lo vivido y se fusionan con la percepción natural de la realidad. Este enfoque es particularmente útil para abordar el desinterés de los estudiantes por el aprendizaje, que a menudo resulta en una pérdida de motivación y participación en las actividades educativas. Una de las preocupaciones es poder optimizar el aprendizaje participativo, creando entornos atractivos y emocionantes que involucran a los estudiantes de manera más efectiva que los métodos tradicionales. No obstante, es esencial que los docentes eviten la dependencia excesiva de la tecnología y reconozcan que las formas de aprendizaje varían entre los estudiantes. En la educación superior, la incorporación de estas herramientas tecnológicas, plataformas y softwares ofrece un potencial significativo para mejorar la transferencia de conocimientos, aunque también plantea desafíos y riesgos que deben ser gestionados adecuadamente para maximizar su impacto positivo en el proceso educativo.
Descargas
Citas
Adolfo, Angulo Mendoza Gustavo, Lewis François, Plante Patrick, y Caroline Brassard. «Uso de tecnologías inmersivas en la educación superior: una revisión de literatura [r-libre/2811].» RLibre, 2020: 31-42.
Almeida, F., Moreira, D., & Almeida, A. (2017). Learning methodologies in higher education: The case of active learning. International Journal of Research in Education and Science, 3(2), 529-535.
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.
Briceño, S., Ramírez, J., & Pérez, L. (2020). Aplicaciones de la tecnología en la educación: Realidad aumentada y virtual. Journal of Educational Technology, 35(3), 223-240.
Cengage. (2024). Estrategias para mejorar la participación en el aula. Cengage Learning.
Cengage. «Estrategias para fomentar la participación en clase.» 2024. https://latam.cengage.com/10-estrategias-para-fomentar-la-participacion-en-clase/ (último acceso: 02 de Mayo de 2024).
Fernández, C Flores. «Participación activa en clases.» Revista de divulgación científica y tecnológica, 2022: 20-24.
Gazcón1,, Nicolás , Juan Trippel Nagel, Martín Larrea, Silvia Castro, y Ernesto Bjerg. «Matías Selzer.» RedUNCI - UNNE, 2018: 26 37.
María, CifuentesBarco Ana. «Estrategia Pedagógica con el uso de Unity 3d y Vuforia Para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas en Estudiantes de Quinto Grado.» 22 de 04 de 2021. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/3cde99f5-6128-4334-8df7-3fa78d9c7f39 (último acceso: 2024 de 06 de 12).
Picado Juárez, P., Ramírez, G., & Castro, A. (2015). Aplicaciones de la realidad aumentada y virtual en la formación profesional. Revista de Innovación Educativa, 29(1), 78-89.
Pinto, Eva Pasek de, Nelly Ávila de Vanegas (, Nelly Ávila de Vanegas, y Yuraima Matos de Rojas. «Concepciones sobre participación social que poseen los actores educativos.» Paradigma, 2019: 99 – 121 .
Rieuwerts, S. (2007). Realidad virtual y educación: Una nueva perspectiva. Journal of Virtual Learning, 45(2), 105-122.
Rosicart, Eduard García. «Blog OBS Business School.» 26 de Abril de 2023. https://www.obsbusiness.school/blog/que-son-las-tecnologias-inmersivas-y-que-aplicaciones-tienen (último acceso: 10 de enero de 2014).
Sabaduche Rosillo, Daniela. «Herramientas virtuales orientadas a la optimización del aprendizaje participativo.» Alicia, 2020: 50-61.
Selzer, Matías, y Nicolás Gazcón. «Tecnologías Inmersivas Aplicadas: Realidad Virtual y Aumentada.» RedUNCI, 2018: 24-32.
Sparks, K., Buchanan, R., & Hollis, R. (2024). Technological advancements in immersive learning environments. Journal of Educational Research and Development, 58(1), 101-120.
Yeeply. «Apps de Realidad Virtual: Experimentar nuevos mundos digitales.» 2024. https://www.yeeply.com/blog/desarrollo-de-apps/apps-de-realidad-virtual/ (último acceso: 13 de Abril de 2024).
Añapa Quiñónez, P. L., Recalde Páez, J. P., Fey Zalamea, C. D., Rivera Quiñónez, E. D., & Acuri Pacheco, D. A. (2025). Estrategias para la Implementación Efectiva del Aprendizaje Híbrido (Blended Learning) en Instituciones Educativas Rurales del Ecuador: Un Análisis Integral. Ciencia Y Reflexión, 4(2), 1160–1184. https://doi.org/10.70747/cr.v4i2.325
Agila Mocha, R. J., Vivanco Ureña, C. I., León Bravo, F. E., & Reyes Carrión , J. P. (2025). Software Educativos para el Proceso de Enseñanza Aprendizaje de Matemáticas en Bachillerato. Ciencia Y Reflexión, 4(2), 1341–1369. https://doi.org/10.70747/cr.v4i2.334
Chen Shih , J. (2025). Relación entre inteligencia emocional y rendimiento académico en estudiantes de nivel superior de Arequipa en la postpandemia . Ciencia Y Reflexión, 4(2), 648–667. https://doi.org/10.70747/cr.v4i2.299
Derechos de autor 2025 Emilio Vallejo Ilijama , Angelito Guillermo Remache Agualongo, Daisy Karina Sánchez Sánchez, Jairo Manoa Quilumbango Agualongo, Camila Valeria Mora Gutiérrez

Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento 4.0.