Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Matemáticos con Tecnología Educativa

Palabras clave: gamificación, matemáticas, motivación, tecnología

Resumen

El presente estudio tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en retos matemáticos con apoyo de tecnología educativa en estudiantes de educación básica superior y bachillerato técnico. Se usó un método con números, como un experimento casi real, para ver causas, con 120 chicos elegidos a propósito, divididos en un grupo de prueba y uno normal. Se tomaron datos con exámenes de mates ya hechos, una lista de motivación para estudiar y encuestas por internet de lo que pensaban los chicos, más una mirada atenta. Se vio que el grupo de prueba subió un 18% en las notas y se motivó más por las mates, aparte de ver bien lo de usar juegos para aprender. Estos resultados se compararon con ideas de cómo se aprende y qué motiva, y con estudios nuevos que apoyan usar la tecnología en la enseñanza. Se dice que jugar con retos de mates es una forma buena de enseñar, aunque hay problemas como que no todos tienen acceso a la tecnología y los maestros necesitan aprender a usarla. Se cree que hay que seguir estudiando cómo funciona esto a largo plazo y en diferentes institución educativas.

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Citas

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Publicado
2025-09-10
Cómo citar
Chimbo Guzmán , J. del P., Garzón Pichogagon, T. A., Chimbo Guzmán, L. A., Barahona Morales, M. N., & Mata Criollo, L. V. (2025). Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Matemáticos con Tecnología Educativa. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(4), 6897-6906. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.19287
Sección
Ciencias de la Educación

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