Gamificación en el aula: estrategias digitales y analógicas para desarrollar el pensamiento crítico en estudiantes de educación básica

Palabras clave: gamificación, pensamiento crítico, estrategias digitales, estrategias analógicas, educación primaria

Resumen

En el presente artículo se reflexiona sobre el uso de la gamificación como estrategia para fomentar el pensamiento crítico en estudiantes de educación primaria. La propuesta surge de la necesidad de que los niños no solo respondan de forma rápida, sino que aprendan a razonar, argumentar y dialogar. Se aplicaron dinámicas tanto digitales como analógicas: plataformas interactivas como Educaplay y Wayground, y juegos de mesa, tarjetas de dilemas y roles. El estudio se desarrolló desde un enfoque cualitativo reflexivo-descriptivo, a partir de la práctica docente y contrastado con investigaciones recientes. Los resultados muestran que la gamificación incrementó la participación, la motivación y el trabajo en equipo. Las estrategias digitales ofrecieron retroalimentación inmediata y mantuvieron la atención, mientras que las analógicas favorecieron debates más profundos y la construcción colectiva de argumentos. Se concluye que la combinación de recursos digitales y analógicos potencia la motivación y fortalece el pensamiento crítico, constituyendo una alternativa flexible y eficaz para enriquecer el aprendizaje en el aula de primaria. Además, los hallazgos se organizaron en tablas que resumen las etapas metodológicas y las observaciones de aula contrastadas con la literatura.

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Publicado
2025-09-25
Cómo citar
Bonifaz Gutiérrez , B. B., Crespo Paucar, M. E., Pulig Lema, M. del P., Asencio García, M. A., Chavez Vega, M. R., & Anzules Bohorquez, E. A. (2025). Gamificación en el aula: estrategias digitales y analógicas para desarrollar el pensamiento crítico en estudiantes de educación básica. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(5), 30-40. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.19583
Sección
Ciencias de la Educación

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