El mercadeo de videojuegos, una perspectiva desde los hábitos de consumo del mercado universitario
Resumen
El objetivo de la investigación es conocer los hábitos de consumo del mercado universitario en materia de video juegos producto de la influencia del mercadeo. La metodología empleada tiene un enfoque mixto, de tipo descriptivo. Su diseño es no experimental, de corte transversal. La técnica seleccionada fue una encuesta aplicada a través de la plataforma de Google Forms. La población estudiada estuvo conformada por 2,029 estudiantes del Centro Regional Universitario de Veraguas. Para efectos de la muestra, se utilizó el programa SurveyMonkey, estrableciendo un nivel de confianza del 95%, con un margen de error del 5% obteniendo una muestra de 324 estudiante a indagar. Los resultados destacan que el 67% da a conocer que no hace uso de los videojuegos, en cambio el 33% indica que si emplea los mismos como parte de su rutina de entretenimiento. Más de un 60% apenas lleva haciendo uso de los videojuegos de dos años hacia acá, lo que demuestra, que en efecto la pandemia del Covid-19, si ha influido en los hábitos de consumo, por otra parte se destacan los Smartphone como parte de los dispositivos más empleados para el consumo de los videojuegos.
Descargas
Citas
Alan, D. y Cortez, L. (2017). Procesos y Fundamentos de la Investigación Científica. Editorial UTMACH. http://repositorio.utmachala.edu.ec/bitstream/48000/14232/1/Cap.4-Investigaci%C3%B3n%20cuantitativa%20y%20cualitativa.pdf
Ayala, R. (2020). ¿Cuáles son los hábitos de consumo de los internautas gamers? https://www.merca20.com/cuales-son-los-habitos-de-consumo-de-los-internautas-gamers/
Barone, R. (2017). Cambios en los hábitos de consumo generados por las nuevas tecnologías en la industria del diseño. Universidad Empresarial Siglo 21. https://repositorio.21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/14012/BARONE%20ROSANA%20%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Cedeño, N. (2012). La investigación mixta, estrategia andragógica fundamental para fortalecer las capacidades intelectuales superiores. Res Non Verba, 17-36. https://biblio.ecotec.edu.ec/revista/edicion2/LA%20INVESTIGACI%C3%93N%20MIXTA%20ESTRATEGIA%20ANDRAG%C3%93GICA%20FUNDAMENTAL.pdf
CEPAL (2022). Tecnologías digitales para un nuevo futuro. https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/46816/S2000961_es.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Escudero, G., Hiegeo, D., Tena, N., Moreda, I. (s.f.). Videojuegos. https://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/5993/Videojuegos.pdf?sequence=1
Haza, F. (2023). La correlación del marketing con la industria de los videojuegos. https://cancun.uo.edu.mx/blog/la-correlaci%C3%B3n-del-marketing-con-la-industria-de-los-videojuegos
Montano, J. (s.f.). Investigación Transversal: Características, Metodología, Ventajas. https://s9329b2fc3e54355a.jimcontent.com/download/version/1545154528/module/9548090669/name/Investigaci%C3%B3n%20Transversal.pdf
Paz, M. y García, M. (s.f). Los métodos de investigación. https://www.ucm.es/data/cont/media/www/pag-135806/12%20metodologc3ada-1-garcia-y-martinez.pdf
Pereira, A. y Orellana, V. (s.f.). ¿Para qué sirven las encuestas? Análisis de caso. file:///C:/Users/Sky/Downloads/Dialnet-ParaQueSirvenLasEncuestasAnalisisDeCaso-6329279.pdf
Reyes, K., Sánchez, N., Toledo, M., Reyes, U., Reyes, D., Reyes, U. (2014). Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los niños. Revista Mexicana de Pediatría, 81 (2), 74-78. https://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdf
Rivera Mariscal, M., & Larios Gómez, E. (2016). La des-humanización de la generación millennial por la influencia de la tecnología. Jóvenes en la Ciencia, 2 (12), 712-715. https://www.jovenesenlaciencia.ugto.mx/index.php/jovenesenlaciencia/article/view/1158
Rodríguez, M. y Gallardo, C. (2021). La generación milenial y los cambios tecnológicos. Revista Colón, Ciencias, Tecnología y Negocios, 9 (1), 5-23. http://portal.amelica.org/ameli/journal/215/2152932004/2152932004.pdf
Romero, V. (2020). Aumenta hasta 65% el consumo de videojuegos en el mundo por coronavirus. https://dplnews.com/aumenta-hasta-65-el-consumo-de-videojuegos-en-el-mundo-por-coronavirus/
Sans, D. (2019). Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa del estado del arte. Anuario de Investigaciones, 26, 171-176. https://www.redalyc.org/journal/3691/369163433017/html/
Treviño, G. (2020). Estrategias de Marketing para videojuegos. https://platzi.com/tutoriales/1746-marketing-vg/8633-estrategias-de-marketing-para-videojuegos/#:~:text=Por%20tanto%2C%20el%20marketing%20de,la%20gran%20masa%20de%20usuarios.
Varela, A. (2022). Actividades recreativas antes para los niños. https://parquesalegres.org/biblioteca/blog/actividades-recreativas-de-antes-para-ninos/
Zida, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. semantic scholar.
Derechos de autor 2023 Francisco Javier Campines Barría
Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento 4.0.