El mercadeo de videojuegos, una perspectiva desde los hábitos de consumo del mercado universitario

Palabras clave: Mercadeo, videojuegos, hábitos de consumo

Resumen

El objetivo de la investigación es conocer los hábitos de consumo del mercado universitario en materia de video juegos producto de la influencia del mercadeo. La metodología empleada tiene un enfoque mixto, de tipo descriptivo. Su  diseño es  no experimental, de corte transversal. La técnica seleccionada fue una encuesta aplicada a través de la plataforma de Google Forms. La población estudiada estuvo conformada por 2,029 estudiantes del Centro Regional Universitario de Veraguas. Para efectos de la muestra, se utilizó el programa SurveyMonkey, estrableciendo un nivel de confianza del 95%, con un margen de error del 5% obteniendo una muestra de 324 estudiante a indagar. Los resultados destacan que el 67% da a conocer que no hace uso de los videojuegos, en cambio el 33%  indica que si emplea los mismos como parte de su rutina de entretenimiento. Más de un 60% apenas lleva haciendo uso de los videojuegos de dos años hacia acá, lo que demuestra, que en efecto la pandemia del Covid-19, si ha influido en los hábitos de consumo, por otra parte se destacan los Smartphone como parte de los dispositivos más empleados para el consumo de los videojuegos.

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Publicado
2023-08-16
Cómo citar
Campines Barría , F. J. (2023). El mercadeo de videojuegos, una perspectiva desde los hábitos de consumo del mercado universitario. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(4), 3500-3511. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i4.7205
Sección
Artículos