Estrategias Gamificadas con Herramientas Digitales para Fomentar la Participación Activa en Área de Matemática
Resumen
El estudio quería analizar cómo el uso de cosas similares al juego con herramientas digitales hace que los estudiantes realmente involucren en matemáticas, la investigación se basó en un método centrado en los números con un poco de experiencia en el mundo real, donde utilizaron elementos similares a juegos para un grupo y lo compararon con otro grupo que obtuvo la enseñanza habitual del aula. Utilizamos herramientas digitales como Kohoot, Tremizz y ClassCraft para verificar cuánta personas estaban involucradas, cuán motivadas estaban y qué tan bien administraron sus tareas. Los resultados mostraron que el grupo experimental fue mucho más activo (72%), motivado desde dentro (68%) y bueno para apegarse a sus planes (75%) en comparación con el grupo de control. Del mismo modo, estaba claro que hacer juegos ayudó a las personas a querer aprender por su cuenta y trabajar juntos mejor, lo que lleva a un aprendizaje más duradero y más profundo. Estos hallazgos se charlan en el contexto de las teorías motivadoras y de aprendizaje clave, que muestran cómo las estrategias digitales en la enseñanza de las matemáticas son un recurso imprescindible, no solo un agradable de tener. Resulta que la gamificación es una manera genial de hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea más divertida y efectiva, pero aún tenemos un trabajo que hacer en la tecnología y la capacitación de maestros para usarlo bien.
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Citas
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